Qのゲームと音楽がメインな日々
っゃっゃミス├

タイムテーブル

斬合も区間ラップを分析してみるか。


◆2517人時
     残り時間  周回タイム
1080人 76’50    13’10 ←序盤だけはかなり早い
1260人 71’40    5’10
1440人 66’18    5’22
1620人 58’27    7’51
1800人 50’48    7’39
1980人 40’22    10’26
2160人 28’01    12’21
2340人 12’08    15’53


◆直近最速
     残り時間  周回タイム
1080人 76’39    13’21
1260人 72’36    4’03
1440人 66’58    5’38
1620人 60’44    6’14
1800人 53’14    7’30
1980人 44’45    8’29
2160人 35’04    9’41 ←ここまではほぼ順当
2340人 22’04    13’00 ←右上太史慈C6で体力ゲージ赤色の半分

ほぼ10分早くなってるじゃん。
このペースが維持できれば

2520人 08’04    14’00 ←全斬り妄想、残りで雑魚殲滅
2650人 00’00    武将隊以外の雑魚殲滅理論値

呂布はこの辺が天井だと思います。


斬合を極めていくと、行動の最適化ですね。他の種目にも言えますが、スピードの追求はもちろんのこと、90分の長丁場をもって、その時における最速行動を迷いなく採っていかないといけません。神速との大きな違いは、後半になるほどやられるリスクが高くなること。主なリスクは下記の通り。

・乱舞
・雑魚JC又はCR前後の割り込み
・武将2人以上によるCR前後の割り込み
・背向けが入りきらずCR後の硬直から浮かされる(頑固なロックオンが原因)

このリスクの内、JCかロックオンのいずれかでもなければ、斬合はかなり楽になるんだがな。一度殴られ始めると、後半ほど減らされる体力も多くなり、更には武将が体力回復して長引いてしまうことになる。


斬合は気合も根性も要るが、そこから更に伸ばすなら、徹底したエリア毎・武将毎のマネジメントが要る。テクニックは早々ブレークスルーもないが、戦略はいろんな発想が考えられるので、余地は残されている。それを考えるのが、本種目の面白さであり、真の醍醐味だ。

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